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钢铁英雄守卫家园索尔神庙最后一个导弹怎么拿到

神龙天舞1-助纣为逆开场只有8个解放军,切记不能把阵型拖散,过桥之后别急着往前跑,先停一步,这时会遇到一队敌人来袭击哨所,等灰熊进入哨所,和红盾塔交上火但GI和GGI尚未赶到时立刻把解放军拉过去形成前后包抄,抢先杀掉GI,防止他们坐下后对解放军造成巨大伤害,然后干掉GGI,这时灰熊基本上被红盾塔磨掉了半血了,解放军即刻合力围攻它,如果有任何一个解放军中了第一炮,立刻后退,因为再挨一炮必死。如果操作得好,可以一人不死,还能爆出几百元的金币。让解放军靠近兵营,以取得哨所的指挥权,这时会有一队空降兵赶到,利用仅有的1000多大洋赶紧训练一名地动士兵,这样你就有了2名地动士兵和数名钢铁战士,很快朝鲜会发起求援,这时又有一队敌人赶来,把所有解放军全拉过去帮忙,优先杀掉海豹再对付其他敌人,干掉所有敌人后,朝鲜会给你一个箱子,吃掉可得2000元大洋,迅速出1~2个工程兵,钢铁战士和地动士兵打头阵向右走,工程兵跟在后面到矿山边缘等待一下,这时第一波追击开始,用钢铁战士和地动士兵干掉敌人的坦克,每保护一队朝鲜坦克安全回到哨所可以获得1000大洋。待路上安全后工程兵立刻继续赶路去矿山,钢铁战士和地动士兵向下走,等待第二波追击到来,如果不出意外,工程兵可以迅速进入矿山,修复矿厂,这样朝鲜哨所将开始出兵帮助我们作战。如果敌人的基地赶到,立刻要后撤所有前线人员,否则海豹来了可不得了。朝鲜一旦进攻开始就无需让你再去保护回来的坦克,再说你的人在杀敌过程中也能爆出金币,因此资金可以持续上涨,于是准备至少20名钢铁战士、10名地动士兵、20名解放军以及10名导弹兵,跟在朝鲜部队后面反攻敌人基地,优先杀掉海豹,可以顺利击败敌人难度系数:3星麻烦系数:7星2-逆天行盗先建立起基地,矿车不要太靠近敌人小分队,出5名解放军,进入房子,可以杀掉海豹和GGI,这样剑侠可以肆意屠杀看不见隐形单位的坦克,干掉这些敌人后,有一队韩军车队出现在北面山坡上,最后一个车掉队了,两名驾驶员就近到了一个村民家里借宿,不要惊动他们,派剑侠过去把车抢到手,然后向右去韩军基地,在实验室门口将剑侠放下来,如果你有兴趣,可以杀掉车队再进实验室。这时会惊动韩军起来防御,回过头来开始建造机场,出8个黑鹰,分4个一组,干掉韩军的电厂,你也可以出动地动士兵开始围城吸引敌人火力,一旦敌人基地停电,我军将空降工程兵到韩军基地里,趁机将基地占领,这样所有韩军将投降。如果怕麻烦,就直接炸毁基地,韩军也会投降,但不推荐这样做,这样会让你无法使用GDI的科技。降服韩军后,开始累计部队向下深入进攻美军阵地,要小心路口的光棱塔,虽然这关的光棱塔暂时还不具备反射能力,但对你的地面部队也是很大的伤害。依然推荐使用黑鹰干掉电厂,让地面部队能够深入,可以多带地动士兵直接发起攻城,只要进去了就好了,很容易就可以消灭美军,干掉所有美军建筑后,美军开始向海岸逃跑,出一些风暴,配合黑鹰干掉浅海边的战舰即可过关。难度系数:5星麻烦系数:4星3-光明将至这关及其需要考验操作,说到这里想起田忌赛马的故事,同样的兵力,作不同的阵法和操作,效果大不相同。首先把风暴拉到灯塔岛上,旭日和风暴站在一条线上,GYC留后,用一个风暴将遥控坦克引出来,然后所有风暴后撤1到2步,旭日趁机发动攻击,然后风暴迅速掉头将遥控坦克秒掉,在交火过程中调遣GYC辅助攻击,也能起点作用,关键是要想法让遥控坦克停下来,否则GYC打不中移动中的单位。消灭了遥控坦克后立刻将旭日调前,风暴随后,GYC留后,让旭日去敌人船厂门口吸引火力,因为驱逐舰的重炮对旭日的重甲伤害不大,而对风暴的轻甲伤害很大,所以旭日要暂时作风暴的掩体,风暴迅速插上,秒杀驱逐舰,这时航母因为射程下限而无法开火,所以很快会被风暴秒掉,这样你就能把GYC拉过来攻城了,先摧毁船厂右边2个碉堡,然后调遣旭日到海岸上去,敌人可能会出一些小兵防守,在旭日面前全是来送菜的,GYC别急着打船厂,让风暴堵在船厂门口,出来一个船秒一个船,一会儿就精英了,GYC要赶在这个时候按住CTRL强攻灰雾中的敌人重工,让遥控坦克无法候补,重工毁掉后,再继续杀碉堡,然后绕到下面去干掉遥控中心,让遥控坦克彻底废掉,然后再回过头来打掉船厂和其他基地建筑,只剩下空指部。用方法需要100点左右的APM,难度的确有点高,只要能操作得过来的玩家都能在7分钟之内完成第一主要目标,如果15分钟还完不成,钓鱼岛主基地的遥控坦克就会赶回来增援,使胜利的希望越来越渺茫。建立基地后,迅速出风暴坦克镇守海岸以抵御遥控坦克的骚扰,在基地左下放放船厂,出一个运输舰,装上工程兵去南部小岛占领2个油井,并在油井处放下红盾塔,调遣一部分风暴过去,等待敌人舰队来进攻油井时送死。准备一些GYC,配合剩下的风暴走中路靠近钓鱼岛,干掉2个船厂,围困中央矿岛,派工程兵占领2个矿场,并在矿岛上方放下船厂和重工,就在这里出风暴和GYC,绕到钓鱼岛右边海岸,GYC干掉光明圣碑,风暴随时准备对付遥控坦克,攻城不是很难,只是敌人的遥控坦克很烦,可以在干掉光明圣碑后毁掉电厂让遥控坦克失去作用,这样GYC可以肆意攻城了,等钓鱼岛上的敌人失去了力量后便可用基地车登陆,清理剩余的敌方建筑和光明圣碑,只剩下实验室,这时会有一个工程兵坐运输船赶到,自动占领实验室而过关难度系数:8星麻烦系数:3星4-将光明进行到底这是第一个可以使用英雄的战役。朱教授的神圣之光即可以修复身边的坦克,还可以修复身边的房子,可谓作用非凡,要善加利用。敌人跟随部队很快会赶到,可以利用李向阳的藏龙卧虎技能进入校门塔楼内,教授在5教下方守候敌人,出4个血咒放到校门塔楼旁,敌人跟随部队多是轻型单位,有血咒的话,他们将对你不会有太大威胁,李向阳只需要注意士兵和飞行兵即可。敌人在川师建立基地后,将部署下带有光束反射能力的日版光明圣碑,也就是后来光棱塔的前身,5星连珠的情况下可以一炮将英雄烧成红血,所以切不可贸然进攻。让李向阳进入5教右边的房子,教授守在房子外,周围放上血咒和幻灵,随时使用圣光修复房子和坦克。敌人会用空军直接攻打5教,所以必须在5教右边放上2到3个红盾,你也可以出一些J10,必要的情况下起飞对空。干掉敌人的方法有2个,一是凑足24个J10后直接炸毁敌人的基地,再慢慢清理坦克,随后用幻灵干掉几个光明圣碑使之无法反射,这样朱教授可以过去攻城。二是用10来个幻灵向北过河,打掉围墙后从校园外面绕到敌人基地面前,偷偷打掉基地,再清理其他东西。难度系数:4星麻烦系数:2星5-数字之师的挑战本关实际上就是重现了3C模式,具体规则是,分红蓝两军,双方有一个主力电脑,专门出兵拉锯,而人类玩家则是辅助作战者,只能出英雄主力电脑作战。每个主力电脑的基地背后都有一杆军旗,取胜的原则就是将对方的军旗拔下来,不过军旗可不是那么好拔,旁边有一个能秒一切物体的帐篷(恶搞……),要想靠近军旗,你必须先毁掉主力电脑的基地使帐篷停止运作。开场后立刻召唤紫霞,用运输机将她运到中部山顶上,要小心避开敌人的战斗机,紫霞先不要急着和对方干仗,趁乱往海岸走,那里有一群怪物,利用海胆宝贝技能帮助她杀掉怪物可获得不菲的经验值以及一个随机宝物,继续用运输机将她运到小岛上,那里还有几个木乃伊,用海胆宝贝很容易将之干掉。杀掉所有怪物后,紫霞可以顺利升级到至少1星。这时你可以去挑战李向阳了,不过怀疑你不一定能单挑赢,因为他在山路口子上埋下了很多地雷,一定要跟着大部队一起走。借助海胆宝贝可以顺利地将局势扭转到龙凯峰一方,只要趁机会干掉敌人门口的防御塔,我方大部队就可以冲进去,这样你就可以轻松地干掉主基地并将警卫哨打掉,拔下上面的军旗了。还有一种比较冒险的方法,就是待紫霞升级后,用运输机将她运到陈海疆的海军阵地边上,小心饶开敌人,直接攻击主基地,但是没有我方大部队的支援,不知道要打多久才打得爆……难度系数:3星麻烦系数:6星6-失落的神庙这是FK历史上第一个恶搞,魔兽世界和C时空接轨岂不是耻笑暴血和EA?不过这关的RPG味道确实很浓,玩家将专心致志地扮演紫霞,体会到一种在未知世界里冒险的乐趣。本关紫霞将学会一个新技能——力场护盾,看起来没什么太大的作用,因为是阵地防御技能,不过真的没用吗?你告一下就晓得了。开场时有几个精英的死光卫兵,紫霞要带着他们一起去寻山,往左边走,会发现一片钻石矿地,这里有3个怪物,一个黑暗时空军团,一个恶魔钢铁战士,一个虫族大象(PS:都什么跟什么啊?),小心时空军团把紫霞冻结了。卫兵在钢铁战士面前显得有点脆弱,要让紫霞去吸引火力。大象很好对付,干掉它们3个怪后可以得到一个随机宝物。继续向左边寻山,又有一群怪,骆驼的射程很远,跑得又快,但是打不中移动的东西,巡洋舰对士兵比较大,恐龙咬人是一口红血只是跑得慢,看起来得让卫兵先跑向骆驼,紫霞趁巡洋舰起飞前先攻击它,同时干掉他们时,恐龙还没跑拢,让紫霞站远一点攻击,卫兵跑一下打一下,很容易杀掉恐龙,又会得到一个宝物。然后来到一个商店外面,让紫霞走到商店门口去问老板,老板会告诉你有关魔兽世界和能源泉的一些信息,这样就能解开地图第二部分。趁天还没亮,让紫霞向下面走,能发现紫色复活石,让紫霞走近它,将之激活(灯亮),以获得3次在魔兽世界里复活的机会。龙凯峰赶到后立刻建立基地,卫兵先后基地,紫霞去商店买一个巡洋舰,和她一起北上去另一个商店,用巡洋舰干掉门口的猴子、核弹车和熊以后让紫霞去买1个幽灵战士,然后立刻返回基地,注意不要从神庙中间过,容易惊动泉水旁的怪物。基地里迅速出雷达,准备好火龙和光明圣碑,同时向左边钻石矿延伸第二、第三矿场以确保资金充足,在山坡前放圣碑,加载五星之光,火龙放在圣碑后面组成防御体系。不久后就会天亮,这时让巡洋舰进入神庙引怪,怪会全体出动冲过来,让幽灵战士CTRL攻击自己的圣碑产生辐射,并且对圣碑伤害很微弱,等大量怪物靠近时,立刻把力场加到圣碑上,依靠辐射和海胆宝贝的辅助,很容易就能抵挡住怪物的进攻。这样泉水就夺下来了,把受伤的火龙调到泉水旁去加血同时开始生产猛犸、血咒和飞龙,在神庙右下脚斜坡上等待,老玛的部队将从这里经过,交火中一旦有人员受重伤,立刻拉到泉水中去加血。老玛会使用天外流星轰炸你的阵地,但他始终呆在基地里不出来。紫霞趁乱再去左上商店买幽灵战士和圣堂骑士,买满之后一起回来,带2个猛犸干掉老玛的南部矿地,从南口攻城,可以让幽灵战士攻击光棱塔产生辐射,让敌人出不来而猛犸却能肆意进入,因为猛犸的重甲不太怕辐射。必须先干掉老玛和基地,否则他的烈焰情天和天外流星可不是好受的技能。干掉老玛所有建筑后便可降服他,这样他可以通过右上方的蓝色复活石重生出来。让紫霞去左下的商店里买几个运输机,配合所有兵力和天外流星技能干掉左上右下两个复活石的怪物,让老玛靠近复活石激活它们即可将剑侠救出来。这里的关键是要步步存档,否则一旦老玛挂掉就OVER了。难度系数:6星麻烦系数:6星7-中国不需要征服世界这关貌似是个考头脑的小游戏,剑侠要在卫兵重重的硅谷山岭里饶3个圈子进入宇航台。士兵的探隐范围是4格,只要小心避开就行了,坦克看不到他,可以随便跑,不过千万被被坦克正面撞着了,会被撞死(……),就算撞个半死也会被发现。可以考虑走一段存一段。进入宇航台之后才是真正的难度,时空突击队是英雄部队,探隐范围是6格,所以得提前跑开。最烦的是那个IFV,总是反着转圈,总共只能容纳2格的山路被他这样一来就堵得个半死,外围山顶上还有狙击手,如果你正好在外圈被撞见,肯定吃枪子,所以你要注意观察他们的动向规律找到空隙,在发现狙击手时千万不要走外圈,如果IFV正好从内圈冲过来,你就必须后退几步先跑向外圈避开IFV后立刻回内圈以避开狙击手,每跑一圈对着光棱塔打几拳头又接着跑,可以考虑步步存档。经过烦人的过程后干掉2个光棱塔打开宇航台大门,进去后到控制台南大门,老钱会跑出来,过去和他对话,他会把等离子炮的控制权交给你,这时巡逻队发现有人入侵宇航台,全体围过来。让剑侠进入宇航台背面的一个房子里换衣服,10秒后他将以光明剑侠的形象重新登场,轨道炮替代了他的拳头和匕首,防御力也大增,在控制台防御光束的辅助下很容易干掉巡逻队。这时天也亮了,我军大部队将赶到宇航台,而护卫队的主基地也赶到了北部雪原上,立刻让剑侠施展3个生产技能,利用杀敌得来的金币生产部队,配合援军慢慢将敌人的阵地吃掉。剑侠要随时跟着部队走,适当的时候施展神圣之光技能给他们加血。消灭护卫队阵地后,将老钱叫到河边一块被铲除了积雪的地方去,那是美军的传送点,老钱将被传送到河对岸的机场旁,任务完成。难度系数:7星麻烦系数:9星8-超级大核弹故事终于进入了大规模激战,紫霞学会了终极技能紫云流星,可以砸昏大量敌人坦克,李向阳的终极技能则更恐怖——致命一击,近距离杀人的如同快刀斩乱麻,混乱中取对方英雄的首级不成问题。美军和苏联正在左边相互对攻,双方都会派出一名英雄带兵在釉源上巡逻,遇到时也会发生冲突。苏联则在空隙中出工程兵占领电厂。必须迅速在电厂旁放下海胆宝贝和地雷,以拖延苏联占领电厂的时间。同时基地里出6名解放军和6名钢铁战士守住美军的地面攻击,放2个红盾塔防空,之后直接攀科技出火龙,让火龙跟着双英雄到釉源南口或西口找机会干掉苏联的坦克卫队,占据至少一个电厂,派工程兵过去但不要占领,拖一个基地过去修防御塔,把电厂围住,确保少量坦克对你无法构成秒杀伤害即可,然后双英雄带人再转战另外3个电厂,用同样的方法将电厂包围起来,一般来说在政治声望降低到0之前至少可以盘踞2个的电厂,如果声望太低,则将距离苏联阵地最远的一个电厂占领掉以增加声望。不过你只要占领了任何一个电厂,苏联就会和你为敌并开始出天启来攻打你,用双英雄带钢铁战士和火龙勉强可以抵挡,伺机用小兵加工程兵的方式去占领另外的电厂,英雄随时进行保护即刻顺利过关。难度系数:9星麻烦系数:2星9-解放台湾这关前期主要是海战,但后期的登陆战比前期更痛苦,主要是台独军队太无耻了,打不赢就龟缩,弄得你无从下手,好在龙凯峰和陈海疆两人都能使用等离子炮,实在打不下来还可以慢慢磨过去,只不过电脑控制的陈海疆好像总是乱发射等离子炮,对着非主要目标炸……开场时将电厂和兵营丢在陈海疆的基地右下方,这样可以把矿厂延伸到距离金矿地最近的地方,兵营起了之后立刻召唤李向阳,以对付台独军队的空军袭击,可以趁机蓄蓄技能,然后迅速出重工和维修厂,准备6个风暴,跟着陈海疆的战舰向右上方走,将有一队美日军队的海军前来帮助台独份子打仗,让旭日和GYC去吸引驱逐舰的火力,风暴趁机前插秒杀驱逐舰和航母,黄血的风暴立刻拉回基地维修,来回几次可以升成精英,这样你就可以让他们在台独船厂和地图右上脚之间来回巡逻,来一个船秒一个船。然后基地里跟着起雷达,召唤紫霞,如果资金还不算少,可以将一座光明圣碑丢到陈海疆的猛犸身边辅助海防,并完成支线任务。待陈海疆的GYC和台独海军交手中建立海军工厂和实验室,出2个GYC,先将海防巨炮和放空炮打掉,然后立刻上拉去攻台独海军的基地,风暴随时清理那些有意反抗的驱逐舰和航母,如果台独海军开始出飞行兵,你就拉2个旭日过去即可。等待资金达周转到了6K左右时就可以开始登陆了,出一个基地车,开风暴的掩护下直接过海登陆,在几个民房旁边部署好,放下兵营和重工,出一群解放军将房子驻守下来,然后准备6个火龙、4个猛犸、4个地动士兵,放到高台上,猛犸不要部署。国民党的精锐部队会帮助你将台独海军的阵地打下来,你只需要用GYC清理剩下的电厂和实验室即可。当台独海军被清理完后,美军会超时空传送3队精锐部队到台独海军的阵地里,注意用GYC干掉小兵,高台上的火龙对付光棱,地动士兵对付灰熊,猛犸对付幻影,辅助上民房里的解放军可以轻松抵挡他们的反扑,这样可以保护下国民党的阵地,美军也就不会再派遣超时空基地车前来增援,但是台独分子会炸掉桥梁,并布置战斗机守护桥头。可用地雷偷袭巡逻队,然后用海胆宝贝将光棱击昏,J10迅速出击干掉光棱,这样我军便可从上下两翼空运部队深入敌后,将解放军和导弹兵放到民房里去,干掉战斗机和其余巡逻队,打开一个缺口,配合超武清理到台独分子的电力设施,再炸掉基地重工机场兵营之类,剩下的对我构不成威胁,我军便可以去攻打国会,那4个终极保镖简直比魔兽世界的怪物还厉害,只能用英雄去吸引火力,然后大部队前插上去将之干掉,最后再来轰倒国会即可完成任务。如果登陆以后你没有顶住美军精锐部队的反扑,他们将直接南下毁掉国民党的阵地,然后美军会将超时空基地车部署到原来台独海军的阵地上,并修建兵营重工船厂,派航母前来强攻蓝蛟基地,令任务难度增大。另外请注意,如果你建立了宇航中心,妄想用探测器去侦察敌人的阵地情况,台独份子将会厚颜无耻地建立超时空传送仪,每隔5分钟左右将一堆光棱幻影丢到你基地后方,直接给你造成巨大打击,哪怕你激活了所有路灯也不是他们的对手,所以基地后方也必须留几个血咒和猛犸镇守,猛犸不要部署。难度系数:5星麻烦系数:8星10-海岸巡防小日本终于开始耍阴谋了,这也促成了他因激怒了中国而迅速在第11关中被灭亡。台湾正打得火热的时候,他抽调了一只精锐小队去了渤海湾,在北门岛上中国只有一个哨所的兵力,要抵挡小日本的强攻难度相当之大,足以让你手忙脚乱,被迫把APM提高到300左右,想必这也是FK里难度最高的一场生死战斗。首先将解放军放进灯塔里,哨所里的两个风暴立刻动身去左上方渔村海岸,渔村外围帐篷边的士兵也去渔村占据民房,同时将哨所里每个口子上的光明圣碑拆掉一个,可以迅速让电力恢复,抢时间向蓝蛟发布求救信号。将猛犸拖到山坡边上部署,山崖上放一些地动士兵,做好了守卫工作后,立刻让工程兵修好哨所背面的桥梁,出3到6个解放军,过桥去占据3个民房,剩下的士兵进入哨所里的仓库保护雷达。如果操作得顺利,日军的驱逐舰就该来了,他们出现在地图左上方,前来残杀渔民,用风暴和士兵给于他们无情的打击!干掉他们之后,渔民将说服电力局和城管将北门岛上的3个电厂和3个油井借给军队用,不过小日本迅速空降了一些大兵去霸占北门岛防止我们的工程兵去借电厂和油井,呵呵,别怕,我不是早叫你的解放军过去进民房了吗?这些大兵还不知道怎么回事就见西天了。借好电厂和油井后,防御压力大减。这时杨笑天会空运4个火龙过来帮助你作战,并给于你一个呼叫空中支援的特权,每隔一定时间允许你呼叫他空运2个火龙过来帮助作战。小日本从右路以主力猛扑,并且越来越猛,大多是装满士兵的战斗要塞和光棱幻影,左路是登陆偷袭,主要是裸露的光棱灰熊幻影,将火龙部署在哨所左右两个山坡口,优先干掉光棱,导弹兵帮助干掉飞行兵,这样可以让小日本难以迅速吃掉哨所的武装力量。但是别高兴得太早,小日本会派遣航母从海上攻城,直接轰炸雷达,所以至少要有8个左右导弹兵随时对空,留2个火龙到灯塔旁射杀航母。经过艰难的防御后龙凯峰和陈海疆将派遣支援部队赶到,用GYC和旭日干掉小日本的部队,这时小日本将不再贸然发动大兵力进攻,而是龟缩在阵地里伺机出击。将GYC拉过去攻城,地面用地动士兵+解放军+死光卫兵配合冲锋,火龙跟在后面阻击敌人的坦克和狙击手。让解放军冲最前面吸引火力,死光卫兵迅速过去关闭光棱塔,地动士兵便可冲上山坡攻城,可以迅速将小日本击败。难度系数:10星麻烦系数:2星
能下过电脑的中国象棋大师 多吗
二楼太看得起电脑软件了吧,我跟旋风15层下过,棋力是不错,但也不是没有漏洞,和它猛烈对攻后 和棋的几率 是有的。
电脑程序会采用一种算法来计算局面的好坏,经过深度分析,决定下一步走什么。所以算法的好坏直接影响到棋力。但是 没有一种算法是完美的,而且象棋也不存在完美的一着,所以只要人类和象棋软件一起进步,共同研究,人类不至于输于电脑软件。
浪潮天梭的开发者在继续改进,徐银川也同样在进步啊。再说后起之秀无数,谁保证象棋软件能立于不败之地呢?
棒球的规则
第一章 比赛目的、场地和器材
一.○一:棒球运动是在规定的场地范围内,两队各出九名队员,在各自的教练员指导下,按照规则在一名或一名裁判员的裁决下进行比赛的一项体育运动。
一.○二:比赛的目的是争取得分多于对方队而取得比赛的胜利。
一.○三:在规定的有效比赛局数结束时,按照本规则判得分较多的一队为胜队。
一.○四:比赛场地
(A)比赛场地是一个直角扇形区域,直角两边是区分界内地区和界外地区的边线。两边线以内为界内地区;两边线以外为界外地区。界内和界外地区都是比赛有效地区。界内地区又分为内场和外场。内场呈正方形,四角各设一个垒位,在同一水平面上在尖角上
的垒位是本垒,并依反时针方向分别为一垒、二垒和三垒。内场以外的地区为外场。比赛场地必须平整,不得有任何障碍物(图1)。
注:如果在规定的场地上有观众或障碍物时,应由裁判组根据情况订出临时或特定规则并通知比赛队。
(B)场地大小
内场每边垒间距离为27.43米。投手板的前沿中心和本垒尖角的距离为18.44米。本垒后面和两边线以外不少于18.29米的范围内为界外的有效比赛地区。两边线至少长76.20米。两边线顶端连结线的任何一点距本垒尖角的距离都不应少于76.20米(图1)。
本垒尖角后18.29米处应设置后挡网。网高4米,长20米。场地周围设置围网,高度1米为宜。
注:1.1958年7月1日以后由职业球团建造的棒球场,两边线应至少延长至97.54米,本垒经二垒伸向中外场的距离至少达121.92米。
2.根据我国场地情况,如有困难两边线长度可规定为91米,本垒经二垒伸向外场的距离可定为108米,本垒到后挡网和两边线到野传球线的距离可定为15米。
(C)场地划法
应先确定击球方向和本垒位置。为避免阳光照眼,本垒最好位于场地的西南偏西的位置。然后在本垒尖角处钉一小木桩,桩上系一长绳(至少长54.86米)并在18.44米、27.43米、38.79米及54.86米处各打一结(记号),把绳拉向东北偏东的地面。首先在18.44米处钉一小木桩,该处就是投手板的前沿中心。在38.79米处再钉一小木桩,就是二垒的中心点。接着再把54.86米的绳结系在二垒的木桩上,另一端系在本垒的木桩上,手执27.43米处的绳结,向右拉直,在27.43米的绳结处钉一小木桩,就是一垒的外角,然后依照上述方法向左拉直,就是三垒的外角(图1)
为检查各垒的位置是否合乎规定,可以再把长绳的一端系在一垒的木桩上,以54.86米处系在三垒上,然后再拿27.43米的绳结向左、向右拉直,用以检查本垒和二垒的位置。现图示(图2)如下:
第一步:定甲(本垒)乙(投手板前沿中心)及丁(二垒)
第二步:以甲戍线定丙1(一垒)
第三步:再以甲戍线定丙2(三垒)
(D)场地布置
场地应布置接手区、击球员区、跑垒指导员区、跑垒限制线、击球员准备区、野传球线、本垒打线和草地线。(图1)
1.接手区:自本垒尖角后2.44米处画一条横线,线长1.10米,线的两端距本垒中心线各0.55米。然后再从两端向本垒方向各画一与本垒中心线平行的线,与击球员区界线连接,这个区域叫接手区。(图2)
2.击球员区:在本垒的左右两侧,各画一个长方形的击球员区。该区长1.82米,宽1.22米。两区相邻近的内侧界线各距本垒板边沿为0.15米,以本垒横中心线为准,击球员区前后部分各长0.91米。(图2)
注:击球员区(包括标出该区的白线)为界外地区,但击出的球如停止在击球员区和边线所形成的三角区内时应判为界内球(图3)。
3.跑垒指导员区:在一、二垒及二、三垒垒线与边线相交的点以外4.57米处向本垒方向各画一条与边线平行长6.10米的线,再在线的两端向场外各画一条长3米的垂直线,这三条线以内的区域为跑垒指导员区。在一垒一侧为一垒跑垒指导员区,在三垒一侧为三垒跑垒指导员区。(图1)
4.跑垒限制线:由本垒和一垒的中点和沿边线至一垒后0.91米处各向场外画一条长0.91米的垂直线,并将两垂直线的终点连接在一起,就是跑垒限制线。这条线和边线所构成的长条区域就是跑垒限制道。
5.击球员准备区:在本垒尖角3.96米处向本垒纵向中心线两侧各量11.28米,并以该处为圆心各画一直径为1.52米的圆圈,此圈就是击球员准备区。(图1)
6.野传球线:距两条边线外至少18.29米处,各画一条与边线平行的线,该线一端与后挡网相连,另一端与本垒打线和边线末端相交的延长线相连,此线是野传球线,用以区分界外比赛有效地区和无效地区。(图1)
7.本垒打线:以二垒垒位为中心为圆心,以圆心到边线顶点的距离为半径,画一弧线与两侧边线末端相交,此弧线即为本垒打线,作为判断本垒打的标志。
8.草地线:在草皮场地上,从投手板前沿中心为圆心,28.93米为半径,在界内连接两边线所划弧线,即为草地线。此线以外的外场地区为草地,以内为土地。(图1)
注:1.场地上各线的宽度为7.6厘米,线的宽度包括在各区域的有效范围之内。
2.边线通过击球员区的部分不应画出。
一.○五:本垒板
用白色橡胶制作,呈五角形,(图2)应固定在地上,与地面齐平。本垒板尖角两边应与一垒和三垒边线外沿交角叠合。
一.○六:垒包
一、二、三垒垒包均为38.10厘米见方,厚7.6至12.7厘米的白色帆布包。一、三垒垒包应整个放在内场,二垒垒包的中心放在两垒线的交叉点上。垒包内装棕毛等细软物。垒包应钉牢在地上。
垒包钉置的方法:比较简单的方法是用十字帆布带和带勾的长钉固定。
在垒包的正中下面用带勾的长钉(约30厘米)钩好扎牢,并将长钉钉入地下,以便滑垒时垒包不致移动(但可以转动),同时也可避免碰伤。
一.○七:投手板和投手区
投手板用白色橡胶制成。板长61厘米,宽15厘米。投手板周围应有86.4厘米宽,152厘米长的平台。投手板应与平台齐平。投手板和平台置于高出地面0.25米、直径为5.48米圆形土墩内的投球区(圆心在投手板前沿中心正前方0.46米处),投手板前的斜坡应为平台前沿起向前1.83米,每向前30.5厘米降低2.54厘米,然后向四个垒位逐渐
倾斜并与之齐平。(图3)
一.○八:队员席
一垒及三垒两侧各设一个队员席,设于距两边线至少18.29米的野传球线外侧。队员席上面应安置顶棚,背后和两侧都应是封闭的。
一.○九:球
棒球是圆形软木、橡胶或类似物质作球心,绕以麻线,再以两块白色马皮或牛皮包紧平线密缝而成。球面应平滑。重量为141.7克至148.8克。圆周围22.9厘米至23.5厘米。
一.一○:球棒
呈园柱形。棒面必须平滑无截面接头。金属棒的两端必须密封,握棒部分的棒帽末端可以制成直径为2.4_5厘米,棒长不得超过1.07米,最粗处直径不得超过7厘米。为便于握棒,从握棒的一端起至45.7厘米的长度内,可用布条、胶布带或橡胶包缠。
一.一一:服装
比赛时,同队队员应穿着式样和颜色整齐一致的比赛服装(包括内衫和外露部分)。服装上不得有闪光的钮扣或附饰物,服装上衣背面应有不小于15.2厘米的明显的号码,上衣和裤子的号码要一致。队员穿着与同队队员不一样的服装不得参加比赛。每队应有深浅不同的两套服装,先攻队穿深色,后攻队穿浅色。
队员可穿有平扁铁钉或橡皮头的棒球鞋,但不得是园尖的金属钉。长扁铁钉长不得超过1.5厘米。
注:教练员、跑垒指导员均应穿着与本队队员同样的运动服装。
一.一二:接手手套
接手所用的连指手套,周长不得超过96.5厘米,上下端不得超过39.4厘米;虎口的上沿不得超过15.2厘米,下沿长不得超过10.2厘米,上下沿长不得超过15.2厘米。虎口处可用整块的皮革缝制,也可用皮条编成,但不得编成网兜状。手套重量不限。
一.一三:一垒手手套
一垒手所用的分指手套或连指手套上下端不得超过30.5厘米,掌面上部宽不得超过20.3厘米;虎口上沿长不得超过10.2厘米,下沿长不得超过8.9厘米,上下沿长不得超过12.7厘米。虎口处可用整块的皮革缝制,也可用皮条编成,但不得编成网兜状。手套重量不限。
一.一四:分指手套
连指手套限接手和一垒手使用。但任何队员都可使用分指手套(图9)。分指手套重量不限。
一.一五:投手手套
投手所用的手套包括皮条、缝线和指蹼都必须是同一种颜色,而且不得为白色或灰色。手套上不得有任何与手套颜色不一样的附饰物。
一.一六:护具
接手必须戴护帽、护面、护胸和护腿。击球员和跑垒员都要戴带有护耳的护帽。
注:裁判员如果发现队员有违反各条规定时应即令其改正,如经劝告后一分钟内仍未见队员改正时,裁判员应取消其比赛资格。
第二章 术语定义
二.○一:判定(Adjudged)
裁判员根据判断所作出的决定。
注:本判定没有抗议的余地,但裁判员运用规则错误时不在此限。
二.○二:申诉(Appeal)
守队队员对攻队队员的犯规行为要求裁判员判以出局的行为叫“申诉”。
二.○三:投手犯规(Balk)
垒上有跑垒员时,投手的不合法行为叫“投手犯规”。这时判跑垒员安全进一个垒(但不判击球员一“球”)。
二.○四:坏球(Ball)
投手合法投出的没有直接通过“好球区”而击球员又未挥击的投手投球叫“坏球”。
注:如果落地后进入“好球区”的“坏球”打中击球员则判为“投球中身”,击球员安全进到一垒。如果二击后击球员挥击这种球未中,即使被接手接住,仍判作接手漏接,按规则六.○五(B)和六.○九(B)处理。如果击球员把这种落地球击出,则同于把未落地
的球击出,继续比赛。
二.○五:垒位(Base)
跑垒员为得分而必须按顺序踏触的、位于内场四角的四个位置叫“垒位”。垒位通常放置帆布垒包或塑料胶板作为标志。
二.○六:跑垒指导员(Base Coach)
穿着与队员同样的运动服装,站在一、三垒外跑垒指导员区内指导击球员击球和跑垒员跑垒的同队成员叫“跑垒指导员”。
二.○七:四坏球上垒(Base on Balls)
击球员击球时得四个“球”而安全进到一垒的判定叫“四坏球上垒”。
二.○八:击球员(Batter)
在击球员区内击球的攻队队员叫“击球员”。
二.○九:击跑员(Batter Runner)
完成击球任务后向一垒跑进的攻队队员叫“击跑员”。
二.一○:击球员区(Batter's Box)
击球员击球时站立的区域叫“击球员区”。
二.一一:投接手组(Battery)
投手和接手二人组成的小组叫“投接手组”。
二.一二:队员席(Bench or Dugout)
为上场队员、替补队员和其他穿着运动服装的本队成员准备的座位叫“队员席”。
二.一三:触击球(Bunt)
不挥动球棒但有意等球碰棒或使棒轻触来球,使球缓慢地滚入内场的击球叫“触击球”。
二.一四:中止比赛(Called Game)
不论任何理由而由主裁判员宣布中止的比赛叫“中止比赛”。
二.一五:接住(Catch)
守场员没有用他的帽子、护具、口袋或运动服装的任何部分来接球,而是在球落地前牢固地把球握在手套或手中的防守行为叫“接住”。但如果在他接球同时或接球后立即和队员或挡墙相撞摔倒以致将球失落时不算“接住”。如果守场员触及的腾空球又触及攻队队员
或裁判员时,即使被其他守场员接住也不算“接住”。如果守场员把球接住后在传球时失手将球失落,仍可判“接住”。在这种情况下,对“接住”的有效性应按守场员有足够的时间把球握住从而证明已把球控制住,同时传球又是自觉和有意等来确定。
注:1.接球时即使接球不稳,球在手套上弹跳,但只要最后在落地前接牢或由其他守场员接牢都算“接住”。
2.跑垒员在第一个守场员一接触腾空球时即可离垒。
3.守场员可跨越围墙、篱笆、栏杆、围绳或其他野传球线去接球。他可以跳上位于界外的栏杆、帐篷接球,他可以冒险这样做。守场员跨越围墙、篱笆、栏杆、围绳乃至进入看台接球时,不得加以妨碍,但如发生妨碍行为,不作妨碍判处。
4.守场员跑到队员席边缘接球时,如倒地前被队员(不论哪方队员)扶持而把球牢牢接住,判“接住”。
二.一六:接手(Catcher)
位于本垒后面的守场员叫“接手”。
二.一七:接手区(Catcher's Box)
投手企图投故意四球时,接手在投手投球出手前必须站立的区域叫“接手区”。
二.一八:教练员(Coach)
由主教练指定在场上执行主教练所赋予的任务并穿着本队比赛服执行任务的本队队员叫“教练员”。他并不限于担任“跑垒指导员”。
二.一九:死球(Dead Ball)
根据规则暂停比赛的击球、传接球或投球叫“死球”。这种暂停比赛的局面叫“死球局面”。
二.二○:守队或守队队员(Defense of Defensive)
在场上进行防守活动的队或任何守场员叫“守队或守队队员”。
二.二一:连赛两场(Double Header)
按赛程一日内连续参加两场比赛叫“连赛两场”。
二.二二:双杀(Double Play)
守场员无失误而使攻队两名队员连续出局的防守行为叫“双杀”。有两种“双杀”。
(A)双封杀:(Force Double Play)
两个封杀造成的双杀叫“双封杀”。
(B)封触双杀:(Reverse Force Double Play)
先用封杀,再用触杀造成的双杀叫“封触双杀”。
注:封触双杀的例子:一垒有跑垒员,一人出局,击球员击出地滚球到一垒手。一垒手接球触踏一垒(一个封杀出局)后传给二垒手或游击手,使一垒跑垒员在二垒被触杀出局(触杀成双杀)。
另一例子是:满垒,无人出局,击球员击出地滚球到三垒手,三垒手接球触踏三垒(一个封杀出局)传给接手触杀三垒跑垒员成双杀。
二.二三:界内球(Fair Ball)(图5)
合法击出的球如遇下列任一情况时均为“界内球”:
(A)停止在本垒至一垒或本垒至三垒之间界内地区时;
(B)击球在界内地区触地后越过一、三垒垒位后从垒位后面的界内地区滚出外场时;
(C)触及一垒、二垒或三垒垒包时;
(D)先落在一、二垒及二、三垒的垒线上或该线外的界内地区时;
(E)在界内触及裁判员、比赛队队员身体时;
(F)从界内地区上空直接越出本垒打线时。
注:1.在边线上包括边线标杆接球时,应按守场员手套触球时与地面的垂直线判定。在边线内(包括在边线上)为界内球。不应以守场员触球时是站在界内或界外地区来判定。
2.腾空球落在内场后,如在一、三垒前没有触及任一比赛队队员或裁判员而弹出界外地区时判“界外球”。如停留在界外地区或界外地区被队员触及时亦判“界外球”。但是腾空球落在一、三垒上或落在一、三垒后面的外场界内地区然后弹出界外地区时判“界内球”。
3.击球员区在界内地区的小三角为界内地区,如果击出的球停止在小三角内为界内球。击球员在所站立的击球员区内无意触及该球为界外球,如有意碰触判击球员出局。如果击球员碰触了另一个击球员区小三角内的球,不管有意无意均判击球员出局。
二.二四:界内地区(Fair Territory)
从本垒经一、三垒边线其延长线直到挡墙或围网(包括垂直面的空间)以内的区域叫“界内地区”。
二.二五:守场员(Fielder)
进行防守的任一队员叫“守场员”。
二.二六:守场员选杀(Fielder's Choice)
守场员在处理界内地滚球时不传杀击跑员而传杀前位跑垒员出局的防守行为叫“守场员选杀”。
守场员选杀也适用于记录员记录:
(A)击跑员由于守场员处理击出的安打球时选杀前位跑垒员而多进一个垒或一个的垒。
(B)跑垒员由于守场员传杀其他跑垒员而取得的进垒(偷垒或守场员失误的进垒除外)。
(C)跑垒员由于守场员的疏忽的进垒(如无防守偷垒)。
二.二七:腾空球(Fly Ball)
击向空中的高飞球叫“腾空球”。
二.二八:封杀(Force Play)
守场员对击跑员进行传杀或对由于击跑员上垒而被迫进垒的跑垒员进行传杀的防守行为叫“封杀”。这种攻守局面叫“封杀局面”。
注:比赛中的封杀局面常会改变。记住这点就不会在处理封杀局面时导致混乱。例如:
1.一垒有跑垒员,一人出局,击球员击出一迅猛的地滚球到一垒手。一垒手接住后立即触一垒使击跑员出局。这时封杀局面就不再存在。守场员对进入二垒的跑垒员必须触杀。如果当时二垒或三垒有跑垒员而任一跑垒员在进入二垒的跑垒员被触杀出局以前已进入本垒得分,则得分有效。如果一垒手接球后不是先踏一垒而是传球到二垒,则是两个封杀,二垒或三垒跑垒员的得分就无效。
2.一人出局,一、三垒有跑垒员,击球员击出腾空球被接住,成二人出局,三垒跑垒员在接杀后离垒跑进本垒得分。但一垒跑垒员离垒过早,球先传到一垒被申诉判三人出局。这时如果裁判员判定三垒跑垒员进入本垒在先,传杀申诉在后,则得分有效。
二.二九:弃权比赛(Forfeited Game)
由于一方违反规则,裁判员宣布另一方以9:0获胜而结束的比赛叫“弃权比赛”。
二.三○:界外球(Foul Ball)
合法击出的球如遇下列任一情况时为“界外球”。
(1)停止在本垒到一垒或本垒到三垒之间的界外地区时;
(2)地滚球在经过一、三垒垒位时,从垒位外侧界外地区滚入外场或继续滚出界外地区时;
(3)腾空球在第一个落点在一、三垒垒位后界外地区时;
(4)在界外触及裁判员、比赛队队员的身体或其他障碍物时;
注:1.击出的球在没有触及守场员前击中投手板然后反弹到本垒到一垒或到三垒之间反弹出界外地区时判“界外球”。
2.击球员击出球之后在尚未离开击球员区时,再次被击出的球无意碰触身体或球棒时为“界外球”。
二.三一:界外地区(Foul Territory)
从本垒经过一、三垒边线及其延长线直到挡墙或围网(包括垂直的空间)以外的区域叫“界外地区”。
二.三二:擦棒球(Foul Tip)
碰触球棒后迅猛而直接地到达接手手中并被接住的击球叫“擦棒球”。没有接住就不是“擦棒球”。每一擦棒球均判一“击”,继续比赛。擦棒的击球如先触及接手的手或手套再触身体并在落地前接牢时,为直接接住,判擦棒球。但先触及接手的手或手套以外的东西,如身体、护具等不判直接接住。
二.三三:地滚球(Ground Ball)
在地面滚动或弹跳的击球叫“地滚球”。
二.三四:主队或后攻队(Home Team)
某队在本队球场或本地球场进行比赛时,该队即为“主队”,按惯例先守又叫“后攻队”。如在第三者的球场进行比赛时,则先攻队按事先排定的赛程或比赛开始前用抽签法或抛钱币确定。
二.三五:不合法(Illegal Or Illegally)
与本规则的规定相违背叫“不合法”。
二.三六:不合法投球(Illegal Pitch)
投手违反下列任一规则的投球均判“不合法投球”:
投手的轴心脚没有踏投手板而向击球员投球;
急速向没有准备好的击球员投球。
“不合法投球”判击球员一“球”。垒上有跑垒员时的“不合法投球”判“投手犯规”,垒上跑垒员安全进一个垒,但不判击球员一“球”。
二.三七:内场手(Infielder)
在内场各位置进行防守的队员叫“内场手”。
二.三八:内场腾空球(Infield Fly)
在两人出局前,一、二垒或一、二、三垒都有跑垒员时,击球员合法击出落在内场或内场附近并为守场员(包括外场手)轻易接住的界内腾空球(平直球和用触及法击出的腾空球除外)叫“内场腾空球”。这时判击球员出局,继续比赛。
在上述局面下,如果击出的球明显是“内场腾空球”,裁判员为了保护跑垒员应立即宣布:“内场腾空球,击球员出局!”如果击出的球接近边线,一时难以决定是界内球或界外球时,裁判员应立即宣布:“如果是界内,内场腾空球!”或者只宣布“内场腾空球”同时将右臂向前上方伸出,作出延期宣判的手势,直至肯定是界内球时再宣布:“击球员出局!”。“内场腾空球”是继续比赛局面,跑垒员可以冒被杀出局的危险进垒,或者球被接住后返垒再进垒,如同对待一般的腾空球一样。如果击成界外球、则改按界外球处理。
同样两人出局前,一、二垒或一、二、三垒有跑垒员时,击出腾空球并未碰触守场员,落地后在一、三垒前弹出界外则应判“界外球”;如落在边线外又在一、三垒前弹入界内应判“内场腾空球,击球员出局!”。
注:1.裁判员在运用本规则时要掌握守场员能否通过正常的努力把击出的腾空球接住。裁判员不能根据击出的腾空球落在内场就判“内场腾空球”,落在内场附近的外场或草地线附近就不判“内场腾空球”。裁判员还要注意掌握的是:即使是外场手接球,只要击出的是内场及其附近的腾空球。而且外场手如同内场手那样容易把球接住时,就要判“内场腾空球”。
2.“内场腾空球”是裁判员的判断,不能申诉。
3.如果裁判员已宣判“内场腾空球”,即使守场员故意失接企图造成双杀,仍作为“内场腾空球”处理,继续比赛。
4.“内场腾空球”经裁判员宣判后生效。裁判员作“内场腾空球”的判断要迅速果断。
二.三九:飞行(In Flight)
指击出、传出或投出的球在触及守场员前还未触及地面或其他物体时的状态。
二.四○:出局危险(In Jeopardy)
指在继续比赛过程中攻方队员有可能被判出局危险的状态。
二.四一:局(Inning)
局是全场比赛的一部分。比赛双方分别因三人出局而交换攻守各一次为“一局”。一方一次进攻为半局。
注:先攻队进攻时为上半局,后攻队进攻时为下半局。
二.四二:妨碍行为(Interference)
凡影响比赛队员进行正常攻守活动的行为叫“妨碍行为”。
(A)攻队妨碍行为是指攻队队员对正在防守的守场员进行妨碍或干扰。如果裁判员宣布击球员、击跑员或跑垒员因妨碍行为而出局,则所有跑垒员都得回到裁判员认为在妨碍行为发生时他们合法占有的最后垒位,除非另有规定。
注:发生妨碍行为时如击跑员没有达到一垒,则所有跑垒员都要回到投手投球时原占垒位。但已判出局的跑垒员除外。
(B)守队妨碍行为是指守场员妨碍或干扰击球员击球。
(C)裁判员妨碍行为是指:1.阻碍或影响接手传杀偷垒的跑垒员;2.击出的界内球在穿过守场员前(投手除外)在界内碰触裁判员。
(D)观众妨碍行为是指在继续比赛时,观众走出看台或进入比赛场地而触及正在进行攻守的传球、击球或投球。
注:一旦发生妨碍行为并成立时即成死球局面。
二.四三:合法(Legal or Legally)
与本规则的规定相符合叫“合法”。
二.四四:平直球(Line Driver)
迅猛而直接飞向守场员而未触及地面的击球叫“平直球”。
二.四五:活球(Live Ball)
处于继续比赛过程中的球叫“活球”。
二.四六:主教练(Manager)
负责本队场上比赛事宜并代表本队同裁判员和对方队进行联系的本队成员叫主教练。队员经主教练指派也可临时代行主教练职责。
(A)各队应于比赛开始前30分钟将主教练姓名写在“上场队员名单”上交主裁判员;
(B)主教练对全队的行为、规则的遵守、服从裁判员判定等负责。
(C)如果主教练离开场地,应指定一个教练员或运动员作为他的替补者。因此替补者拥有作为主教练的职责、权力和义务。如果主教练离开场地时没有指派替补者,则由主裁判员代为指派。
二.四七:阻挡(Obstruction)
守场员没有持球,也不是在接球而阻碍跑垒员进垒的行为叫“阻挡”。
注:如果守场员正在接传来的球,而传来的球直接飞向该守场员以致必须在其所占的位置上接球时,应看作是“在进行接球”。这时守场员究竟是否“在进行接球”,完全取决于裁判的判断。在守场员准备接球而又漏接后发生阻碍跑垒员跑垒的行为时,就不再看作“在进行接球”而应判为“阻挡”。例如内场手扑地接球,但未接住,球滚至身后,如果他继续躺在地上因而延误了跑垒员的跑垒时就要判“阻挡”。
二.四八:攻队或攻队队员(Offense or Offensive)
轮及击球、跑垒的队叫“攻队”;进行击球或跑垒的任一队员叫“攻队队员”。
二.四九:正式记录员(Official Scorer)
由比赛主办单位指派担任比赛记录和技术统计工作的人员叫“正式记录员”。
二.五○:出局(Out)
攻队队员被取消击球、跑垒或得分的权利或者防守队为使本队改守为攻,使进攻队失去三次进攻条件之一叫“出局”。
二.五一:外场手(Outfielder)
在外场位置上进行防守的队员叫“外场手”。